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联想账号用户注册协议

请您仔细阅读以下条款及援引的相关条款,其中包含对您使用联想账号有重要影响的条款,您同意后方可使用联想账号及相关功能。您在使用过程中可随时通过访问“用户注册协议”页面了解《联想账号用户注册协议》详情及其更新。

最新更新:2024年9月12日

欢迎注册联想账户!注册联想账户将成为联想会员,即有机会参与联想的各种用户回馈、获得共享信息及其他会员专属服务(统称为“服务”)。本协议及援引的其他条款(“本协议”)构成您与联想(北京)有限公司和/或其关联公司(“联想”)就您注册和使用联想账户达成的有法律约束力的协议。

如您希望注册联想账号成为联想会员,享有本网站有关联想会员的专属权益及相关服务,请仔细阅读并确认您完全同意本协议。

以下条款是本协议的组成部分:

(1)联想网站 使用条款

请点击以上链接或联想网站下方链接阅读完整条款,同意本协议视为您确认已经了解并同意以上条款的所有内容。
1.0接受本协议

如您不同意本协议条款或无权签署本协议,请不要注册账户或使用相关服务。您注册账户或以其他方式使用服务,即表明您完全了解并接受本协议。

联想账户只能由有能力达成具有法律约束力合同的人士注册和使用。您应确保您已年满18岁并具有达成有法律约束力协议的完全行为能力。如您未达到法定成人年龄,您应确保本协议是由您的父母或监护人代表您签署确认的。如您代表他人(例如,某个公司或机构)确认接受本协议,您声明并保证您已获得了充分的授权并有资格这样做。

如您不符合上述条件,我们有权拒绝您注册和使用联想账户。

本文件包含了适用于联想账户注册和使用的基本条款。使用某些联想服务需适用某些特别条款。这些特别条款将随同相关服务说明提供,您注册或使用这些服务,这些特别条款将成为本协议的一部分。如特别条款与基本条款不一致,则仅就这些特定服务而言,特别条款将优先适用。

2.0账号注册

您申请注册联想账号时,必须向联想提供真实且准确的个人资料或企业信息,并于个人资料或企业信息发生任何变动时及时更新。若您提供任何错误、不实、过时或不完整或具误导性的信息;或者联想有理由怀疑您提供的信息是错误、不实、过时或不完整或具有误导性的,有权暂停或终止您的账号,并拒绝您使用联想网站及相关服务的全部或任何部分。

您在注册过程中输入的姓名、企业名称和证件号码将作为识别您与联想账号的一致性的首要证明资料,您应妥善保管,不得以任何方式提供给他人使用,包括但不限于出借、转让、共享或许可使用等。您理解,联想无义务核查每一账号使用的合法性,如发现对您账号任何未经授权的使用或发生其他类似安全问题,您应立即通知联想。

对他人未经授权使用您的账户,联想不承担任何责任。您应当对通过您的账号进行的以及您账号内的所有活动负责。联想不对与账户内部活动及账户所有权相关的争议进行判定。如不能确定账户的有效所有者,联想有权暂停或取消该账户。

3.0会员权益和服务

只有正确完成联想账户注册的用户方可成为联想会员并享有会员专属服务。会员账户可用于对用户的订购及服务申请信息进行管理。会员用户也可享有某些会员专属权益和服务,例如获得积分,具体见联想发布的活动计划和方案。

联想可根据会员完成联想指定活动情况为会员提供积分。积分仅在指定期限内有效。会员应自行负责不时核对其账户所享有积分的状态。会员可用指定数量的积分兑换联想可不时向会员提供优惠或特权。这些优惠或特权的性质,以及获得该等优惠或特权所需的积分数量,由联想确定并可随时更改。除用于兑换联想通过本服务提供的优惠或特权(如有)外,积分不得用于任何其他目的或用途。积分不可折抵任何现金或费用。兑换优惠可能有时间限制或只提供有限的数量。

积分仅可在指明适用的活动中使用,不能在任何其他活动中兑换或转移至会员的其他账户。会员积分不可出售或转让给其他会员或由其他会员兑换。会员因任何原因终止账户的,会员获得的所有积分均作废。

4.0费用

联想仅提供本协议约定的网络服务,除此之外与相关网络服务有关的设备(如个人电脑、手机、及其他与接入互联网或移动网有关的装置)及所需的费用(如为接入互联网而支付的电话费及上网费、为使用移动网而支付的手机费)均应由您自行负担。

联想可能提供某些收费服务。对于收费服务,联想会在您使用前明确提示,只有您确认接受相关服务条款并支付费用后,方可使用该收费服务。

5.0第三方网站

我们可允许您从第三方网站访问账户,或在联想网站上设置指向第三方网站的链接。这些第三方网站可能非由联想运营、管理和支持,联想不对这些网站的内容或功能的准确性、合法性、适当性或任何其他方面负责。这些链接或引用仅为用户方便而设置,并不表明我们对这些网站及其内容作出了任何认可、推荐或保证,或联想与这些网站的运营商有任何关联。您访问和使用这些第三方网站时,可能会适用附加或不同的条款和条件,您应仔细阅读这些适用于第三方网站的条款。

6.0使用规则

账号仅供会员用户用于获得联想产品和服务信息及相关支持。您不得将账号用于未明确允许的任何商业目的,例如,向第三方转售任何内容或信息。您应自行对您的账户、用户名或密码下发生的行为负责,包括通过账户发布或传送的任何内容。除非严格按照联想制定的和预期的要求获得积分,否则积分是无效的,您不得试图通过任何模仿符合要求的手段(包括但不限于使用任何脚本、机器人或其他自动化手段)获得积分。

在注册和使用账户及相关服务时,您应遵守我们告知的所有可适用的使用政策,遵循所有相关法律的规定,并始终符合公序良俗及良好道德规范。您不得为任何非法、欺诈、不当或滥用的目的或以任何可能妨碍其他用户或损害联想或其他用户的任何财产,以及侵犯或妨害第三方权利的方式使用账户。

您注册账号时应遵守以下规则:

(a)不得以党和国家领导人或其他社会名人的真实姓名、字号、艺名、笔名注册;
(b)不得以国家机构或其他机构的名称或其简称或商标、商号注册;
(c)不得注册不文明、不健康名字,或包含歧视、侮辱、猥亵类词语的名字;
(d)不得注册易产生歧义、引起他人误解的名字。

您在使用联想网站及相关服务过程中,应遵循以下规则:

(a)遵守中国有关的法律、法规和规范性文件;
(b)遵守所有与网络服务有关的协议、规定和程序;
(c)不得为任何非法目的而使用网络;
(d)不得利用联想网络进行任何可能对互联网或移动网正常运转造成不利影响的任何行为,包括但不限于不得传播或张贴垃圾邮件、不合理巨大文件、传销模式、连锁邮件;
(e)不得利用联想网络服务上传、储存、展示或传播任何非法的、虚假的、辱骂性的、骚扰性的、诽谤性的或其他违反社会公德的信息资料;
(f)不得从事任何侵犯其他任何第三方的专利权、著作权、商标权、名誉权、隐私权或其他任何合法权益的行为;
(g)不得利用联想网络进行任何不利于联想或危害计算机信息网络安全的行为;并且
(h)未经联想事先许可,不得利用联想网络从事任何商业广告行为。

如联想基于合理判断认为您违反了本协议的任何规定,可拒绝您的注册或删除您已注册的账号,立即暂停或终止您对账户的访问。

7.0变更和终止

联想可随时修改本协议的任何条款。您应经常访问本页面以了解最新的条款。如您不同意联想对本协议的任何修改,可立即停止使用您的账号。如您在联想对本协议做出任何修改后继续使用您的账号,则视为您接受联想对本协议的修改。

联想可随时通过包括但不限于网页公告、电子邮件、短信提醒等方式做出任何声明、通知、警示。该等声明或通知视为本协议的一部分,如您在联想发出该等声明或通知后使用本网站及相关服务,视为您完全同意该等声明或通知。

联想可能因系统更新维护、业务调整变化等原因随时变更、暂停或终止部分或全部网络服务(包括收费网络服务),联想将在条件允许的情况下,尽可能事先以适当的方式通知您,但不作为联想的义务。如您的账户或行为有任何违反本协议及相关使用规则的情形,联想可随时经通知或不经通知终止用户对账户及服务全部或任何部分的访问,无需说明理由,账户终止将立即生效。

您可随时注销账户。如您的账户连续180个自然日停止活动,我们将视为您已终止账户,联想有权在经通知您后注销您的账号。账户无论因任何原因注销后,您将不再享有联想会员的相关权益。未使用的积分或其他会员权益在账户终止后失效。联想将不就账户注销或禁止访问对会员或任何第三方承担任何责任。

8.0用户数据

您在注册及使用账户及相关服务时上传、存储、传输或接受的数据,其中可能包含您的个人数据(“用户数据”)。这些用户数据所有权利均由您保留,除为向您提供本协议项下相关服务的目的而使用外,未经您的事先同意和允许,联想不会自己或允许他人使用您的用户数据。

您通过账户及服务上传、存储、传送或接收的用户数据,视为您授予联想及其服务提供商一个全球范围的许可,使联想可以作为服务的组成部分并仅为提供和改进服务的目的,复制并以加密方式存储您的数据。您应确保您拥有所有必要的权利和权力授予上述许可。

为您的用户数据提供存储不是联想的义务,我们仅为用户方便的目的提供此项服务,为此,您知道并同意,联想将不对数据无论因任何原因被删除或存储失败承担责任。本协议终止后,您的用户数据将被删除且无法恢复。您应自行负责及时和妥善地对您的用户数据进行备份。您知道并同意,我们可能会对您上传或存储的用户数据的数量和期限设置限制。

您在此陈述和保证您的用户数据:(a)均为非保密信息;(b)是合法和安全的,对您的用户数据的浏览、下载或其他使用不会导致任何损失和损害,包括但不限于侵权异议、感染病毒、遭到黑客攻击、系统瘫痪等;并且(c)已经获得相关权利人的所有必要许可。

9.0知识产权

联想通过账户及相关服务提供的所有内容和材料,包括但可能不限于文本、图片、图形、图表、软件、设计元素、音视频资料等,均受相关著作权、商标和其他知识产权法律的保护,这些内容和材料由联想和/或其许可方拥有并保留所有权利和权益。

您不得为任何未明确允许的目的获取或使用相关内容和材料。除非联想事先明确书面许可,否则您不得出售、许可、出租、修改、分发、复制、模仿、传输、展示、实施、发布、改编、编辑或以任何其他未经许可方式使用联想网站的内容和材料,或制作这些内容和材料的派生作品。

10.0无保证声明

除非联想另有明确,否则账户及服务均以“按现状”且“可用”为基础提供,无任何保证。在法律允许的最大限度内,我们明确否认任何包括但不限于有关适销性、适用于某个特定目的、权属以及不侵权在内的明示、默示及法定的保证以及任何有关安全、不中断、准确性、可靠性、及时性及服务性能的保证。如相关法律不允许排除或限制某些默示保证,则相关排除和限制将不适用于您。

11.0责任限制

在任何情况下,无论您以何种依据(包括根本违约、过失、虚假陈述或其他合约或侵权方面的索赔)而有权要求联想赔偿损失,联想的责任仅限于实际直接损害或损失,且赔偿额最高为联想基于服务向您实际收取的费用总额。在任何情况下,联想均不对下列任何一项负责:(a)第三方就其损失或损害赔偿向您提起的索赔要求;(b)您的记录或数据的丢失或损毁;和(c)任何间接性的,偶然性的或附带性的损害或利润损失。即使联想已经事先获知有发生下列事项的可能性。此限制也适用于任何联想分包商和供应商。这是联想及其服务商和供应商共同承担的最高赔偿限额。如可适用法律不允许以合同方式对某些责任进行排除或限制,则在法律禁止的最大范围内,相关责任限制或排除不适用于您。

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如用户对账户及服务的使用导致了针对联想、联想关联公司及业务合作方及其各自人员的索赔、要求、调查或处罚,您同意为联想、联想关联机构及业务合作方及其各自人员提供补偿和抗辩并承担由此导致的所有损害赔偿、成本和费用(包括合理的律师费),使联想、联想关联机构及业务合作方及其各自人员不因此受到任何损失和损害。本条款在本协议终止后仍然有效。

13.0一般条款

联想延误或未能行使或强制执行本协议的任何权利或条款,不构成对该权利或条款的放弃。如本协议的任何规定被判定为无效或不可强制执行,不影响本协议其他部分的效力,本协议其他部分仍继续有效。
本协议的签署及联想根据本协议向您提供的通知、披露等均可以电子方式进行。本协议项下联想通过网页公告、电子邮件、手机短信或常规的信件传送等方式向您发出的通知自联想发送之日视为已送达。您对于联想的通知应当通过联想对外正式公布的通信地址、传真号码、电子邮件地址等联系信息向联想进行书面送达。
本协议按照中华人民共和国大陆地区(不包括香港、澳门和台湾地区)法律订立和解释。因本协议执行、解释及与此有关的一切争议均应提交北京仲裁委员会按其当时有效的仲裁规则裁决。此约定并不禁止联想为阻止或防止对本协议项下义务的违反向任何有管辖权的法院申请禁制令或其他强制措施,联想申请禁止令或其他强制措施不需要提供担保。
关联公司是指被一方控制、或控制该方、或与该方受共同控制的机构。这里“机构”指任何公司、企业或其他法律实体。在本协议中,“控制”是指直接或间接地拥有影响所提及机构管理的能力,无论是通过所有权、有投票权的股份、合同或其他方式。

联想企业智能体使用附加条款

初始发布:2024-09-12
最新更新:2024-09-12

本联想企业智能体使用附加条款(“本条款”)发布后将成为本网站《联想账号用户注册协议》(统称为“网站协议”)的组成部分,并与网站协议的条款和条件结合,适用于您对我们网站人工智能功能的使用。本条款未定义的术语与网站协议使用的术语含义相同。

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3.0输入。您应对您的输入负责。您声明和保证在使用本网站人工智能功能时应按照相关法律法规和本协议中的要求承担信息安全和其他义务。您承诺不采取任何以下行为:

(1) 通过输入或其他方式,诱导生成违反相关法律法规、公共秩序、社会公德或侵犯他人合法权益的输出,包括但不限于:(a)反对宪法所确定的基本原则;(b)危害国家安全,泄露国家秘密,颠覆国家政权,推翻社会主义制度,破坏国家统一;(c)损害国家荣誉和利益;(d)歪曲、丑化、亵渎、否定英雄烈士事迹和精神,以侮辱、诽谤或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名誉、荣誉,否定英烈事迹,美化粉饰侵略战争行为;(e)宣扬恐怖主义、极端主义或者煽动实施恐怖活动、极端主义活动的;(f)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结;(g)破坏国家宗教政策,宣扬邪教和封建迷信;(h)散布谣言、虚假有害信息,扰乱经济秩序和社会秩序,破坏社会稳定;(i)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力、凶杀、恐怖主义、极端主义或者教唆犯罪;(j)煽动非法集会、结社、游行、示威、聚众扰乱社会秩序;(k)侮辱或者诽谤他人,泄露他人隐私,侵害他人名誉权、肖像权、隐私权、知识产权和其他合法权益;(l)破坏国际关系以及国际和平稳定;(m) 含有法律、行政法规禁止的其他内容的信息。

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联想网站使用条款和隐私政策声明

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同意并继续

[讨论] Flash兴衰史:当年它让互联网动起来,却败给乔布斯

发表于 2019-9-23 23:11   |   来自PC浏览器 [复制链接]   
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网易科技讯 9月23日消息,据国外媒体报道,上个月Adobe正式宣布将在2020年停止对Flash技术的更新。Flash曾是Web网络上最受欢迎的内容格式,为原本静态网络带来了更多色彩和动画。但iPhone等智能手机的普及和Facebook等社交媒体的崛起改变了人们的关注点和行为习惯,也让Flash逐步走向衰落。


以下是翻译内容:


引子


2008年6月9日,罗伯斯莫尔(Rob Small)正在英国伦敦看加州举行的苹果公司全球开发者大会直播。主题演讲进行了大约一个小时后,苹果创始人史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)回到了台上,看上去对自己特别满意。

图示:乔布斯在2008年的发布会上推出iPhone 3G


“当我们迎来iPhone的第一个生日时,我们把它提升到了一个新的高度,今天我们推出iPhone 3G!”乔布斯喊道,台下观众欢呼起来。


辉煌


早在2001年,也就是斯莫尔20岁出头的时候,他就发现了一个被文化产业传统玩家所忽视的机会,也就是如何把播放时间较短的强制性娱乐节目推向大众。当时他还不知道这种娱乐活动将采取何种形式,于是就创立了一家公司,公司的名字就源于这种信念:Miniclip。


斯莫尔和联合创始人逖翰·普莱斯比(Tihan Presbie)开始寻找合适平台来实现这个目标。他们很快就发现了一款动画软件,只需要下载一个小播放器,就可以在任何浏览器或者通过任何互联网连接显示交互式多媒体内容。1996年,网络开发公司Macromedia购买了这款软件,并将其重新命名为Flash。


Miniclip的成功立竿见影。公司开发出了一款名为《跳动的布什》(Dancing Bush)的互动动画,用户可以让画面中的布什随迪斯科舞动身躯。最初Miniclip只通过电子邮件向40个人发送了这款游戏,后来却成为世界上最早的病毒式游戏之一。到2002年,该公司已经成长为网络上最大的Flash游戏发行商,并在接下来的四年里独占鳌头。2006年,迪斯尼以5亿美元的价格收购了Miniclip旗下的游戏开发商Club Penguin。用斯莫尔的话说,Club Penguin只是“几只企鹅在Falsh中摇摇摆摆地走来走去”。在顶峰时期,Miniclip每月能够吸引7500万用户。


就在迪斯尼收购的同一年,Adobe{过}{滤}Flash诞生十周年写了一篇新闻稿。就在几个月前,该公司为收购该软件支付了30亿美元,而新闻稿旨在强调Flash在网络上的绝对统治地位。Adobe夸口称,Flash Player“安装在近98%的联网台式机上”。在《财富》100强企业中,约70%的企业在其网站上提供Flash内容。该软件在“6500万移动设备、消费电子产品、电视、媒体播放器、机顶盒、数字广告牌、相机、益智玩具,甚至冰箱”上都可以使用。它为捷豹的XK4汽车提供了音频、导航、气候控制、电话和车辆设置的“单屏传输”等功能。2005年,谷歌三名前员工查德·赫尔利(Chad Hurley)、陈士骏和贾韦德·卡里姆(Jawed Karim)以该软件为基础开发了一个视频网站。他们称之为YouTube。


到2008年,Flash已经成为网络视频的标准格式。它将动画、游戏和多媒体设计渗透到网络的方方面面。它为我们现在习以为常的在线内容创造文化注入了活力。但是当乔布斯在苹果舞台上演讲时,斯莫尔意识到iPhone 3G将会改变用户访问游戏的方式。


此前,他曾探索过如何将Flash游戏扩展到支持java语言的移动设备,但发现很难在手机上复制Flash体验。应用商店让斯莫尔感觉就像是一场革命。“很明显,这将是手机行业的一个突破时刻,”他回忆道。“我们希望它能让我们为玩家创造更丰富的体验。”但iPhone并不支持Flash。


诞生


Flash最初被称为Future Splash Animator,诞生于另一个产品的失败之中。其是由乔纳森·盖伊(Jonathan Gay)于1996年5月开发的。盖伊在高中时曾看到他的家人与当地艺术家合作,在圣地亚哥山区建造了一座房子。受此启发,盖伊梦想成为一名能够为自己所建造房子画草图的建筑师。令他失望的是,大多数建筑师从来不碰水泥搅拌机,他们只是设计建筑,而不是建造它们。


盖伊最终选择“进入计算机领域”。编程似乎是设计和构造的结合。他创建了一个用Pascal编写的图形编辑器,并将其带到了高中成果会。父亲很快给盖伊买了一台麦金塔电脑。在Mac用户群中,盖伊的父亲向组织者查理·杰克逊(Charlie Jackson)吹嘘儿子高超的编程技能,而杰克逊后来成为《连线》(Wired US)杂志的早期投资者。盖伊回忆道:“查理想要开一家软件公司,但当时并没有钱,然后他说:‘噢,只是一个高中生,在软件开发完成之前他不需要得到报酬。’”“所以我开始研究这个昂贵的、价值1万美元的开发系统,并编写游戏软件。”


1993年1月,盖伊说服杰克逊和另一位前同事米歇尔·沃尔什(Michelle Walsh)和他一起成立了一家新公司FutureWave Software。盖伊当时坚信用手写笔和平板电脑与台式机进行互动将会大出风头,但最终并没有成功。他们为绘图工具SmartSketch设计的系统失败了。SmartSketch最终被移植到微软Windows和麦金塔平台上,并被打包销售。


1995年夏天,盖伊参加了计算机图形学年度会议SIGGRAPH去展示SmartSketch。他感到很丢脸,因为一套也没有卖出去。然而,那些到盖伊展台前试用SmartSketch的人们都在告诉他:他应该把它变成动画产品。


尽管盖伊此前曾考虑过这条路,但他认为动画市场太小:发行渠道仅限于录像带和CD,因此制作动画的唯一机构是大型工作室。但是后来他听说了叫做互联网的新东西。盖伊在2006年的一份备忘录中回忆道:“它似乎有可能变得足够受欢迎,以至于人们愿意通过网络发送图形和动画。”该公司在原有软件中增加了动画功能,并将该软件的名称首先改为CelAnimator,然后改为FutureSplash Animator。这款产品最终于1996年5月发布,并作为“完整的网站图形工具”销售。


成功立即随之而来。微软需要一个能够在其网站MSN.com上显示视频的软件,这也是所有ie用户的默认主页。最终微软选择了Future Splash,让其在网络用户中推广开来。迪斯尼后来也采用该产品为自己的网站制作动画。1996年12月,Macromedia收购了FutureWave软件,进一步提升了知名度,并将其作为一个免费的浏览器插件发布。由于名字太绕口,FutureSplash动画器最终被改成了Macromedia Flash 1.0。


和大多数长期运行且定期更新的软件一样,Flash在其发展过程中也发生了巨大的变化。《Flash:开发交互式Web》(Flash: Building the Interactive Web)一书的合著者安娜斯塔西娅·索尔特(Anastasia Salter)描述该软件时表示:“我们很难把整个过程写全。”从本质上将,Flash的核心吸引力在于其门槛很低。其简单易用让任何人都可以快速学习如何成为一名动画师。


传统的动画制作耗时冗长,但亚当·菲利普斯(Adam Phillips)说:“我可以用这个小程序完成整个生产线的工作,基本上就像一个工作室。”他回忆说,一位动画师同事在做一个三分钟的试播演讲时,纸甚至堆到了头顶。然后,他还必须支付1万美元将其数字化,这个过程历时7个月。但在Flash中,完成类似的动画可能只需要三天时间。


正如盖伊想要的那样,Flash本质上拥有可视效果。“我们有这个简单的基于框架的动画模型,让用户完全可以从图形和绘图开始,然后逐渐添加和构建动画效果,”盖伊并不觉得Flash的成功是个意外。它实现了网络世界渴望已久的三项功能。首先,人们普遍渴望创造出比GIF或HTML更丰富的内容:Flash为互联网上的短格式视频提供了一个平台。其次是Flash的通用性,它适用于不同的浏览器和设备。


第三,用盖伊的话说,是Flash让设计师能够创建互动媒体,并将其传递给广大观众。可以说,Flash将视觉艺术家带到了网络之上。早期Flash网站Halfempty.com的设计师马蒂·斯佩尔伯格(Marty Spellerberg)表示:“你可以将视觉效果与编程行为结合起来,当你的动画循环时,你的行为也会循环。”“它把这两个想法联系在一起,我认为这是吸引很多视觉艺术家参与其中的一个重要因素。我们甚至不知道我们在编程,我们以为我们只是在学习Flash。”


Flash打入的网络世界基本上是静态的,GIF动图提供了大部分的在线动画。而Flash改变了这一切。它改变了网络的表现形式,网站被赋予了生命。斯佩尔伯格说,“这有点像电影里描绘的互联网,对吧?”当你在流行文化中看到互联网时,它是一种动态的、身临其境的体验——你可以用Flash创造出那种东西。”


动画可以被限制在网页上的互动框中,也可以包含整个网站。斯莫尔对此表示同意:“我们今天在游戏机上看到的东西与虚拟现实内容之间的差别类似。”“这是一个巨大的飞跃,在复杂性、深度和参与度方面都是如此。”


没落


然而在2010年4月一封名为《关于Flash的说明》信中,苹果创始人乔布斯解释了为什么iPhone永远不会支持Flash。他的评价极其坦率。Flash耗电量大、运行缓慢,而且存在安全问题。他断言一个时代已经结束。“Flash不再是观看视频或消费任何网络内容的必要工具,”乔布斯写道。“Flash是在PC时代为PC和鼠标设计的。Flash对于Adobe来说是一项成功的业务,我们可以理解为什么他们想把它推广到个人电脑之外。但移动时代是低功耗设备、触控界面和开放网络标准的时代——所有这些都是Flash的不足之处。”2017年,Adobe宣布将在2020年底前停止开发和支持Flash Player。


乔布斯的一些批评,尤其是对Flash安全问题的批评都很到位。但总的来说,这位苹果首席执行官的举动是战术性的,目的是想鼓励人们为iOS创造原生游戏。索尔特说:“我的意思是,从市场营销的角度来看,很容易看出苹果为什么会做出这样的决定。”“这是苹果保持对软件和手机应用体验控制的好方法。”


斯莫尔说,不管原因是什么,Miniclip的用户已经开始停止使用Flash。他说:“从2008年到2009年,我们的用户人数开始减少。”“我们清楚这是因为他们着迷于智能手机。所以我们需要关注这些用户。”


iPhone 3G的推出,促使斯莫尔采取了行动。他表示:“在看到乔布斯带着iPhone 3G走上舞台并发布这款产品后的两周内,我们就开始探索将iPhone作为一个潜在平台,让我们推出Flash游戏的移动版内容。”Miniclip开始为苹果应用商店开发《怪物卡车赛》等游戏,这是他们从Flash游戏的成功转型。《怪物卡车赛》于2009年初上线后,立即成为销量第一的游戏,销量超过380万份。斯莫尔表示:“那是我们全押移动的时候。”“我们在Miniclip.com上积极交叉推广我们最受欢迎Flash游戏的移动版内容,这使得Miniclip成为2009至2010年访问iTunes流量排名前三的网站之一。”2000年,Miniclip 95%的收入来自网络。而到了2012年,其95%的收入来自移动业务。


斯莫尔的《霹雳八球》现在是西方市场最卖座的游戏之一,他将Flash的衰落比作家用录像带系统VHS:令人悲伤但却是必要。他说:“现在,我们每个月有2亿活跃用户——我们比以前要大得多。”“但我们今天在手机免费游戏中看到的一切,都是从Flash游戏的基础上开始的。这是手游产业的一部分,现在每年价值已经达到了700亿美元。”


后Flash时代的互联网看起来有所不同。索尔特解释说,Flash的衰落促成了一种美学的兴起,其是由智能手机规格和社交媒体发展所塑造的。智能手机规格要求开发人员更务实地考虑他们的设计理念,必须首先考虑什么样的内容在小屏幕上更为有效。索尔特说:“人们越来越重视以用户为中心的设计、可用性和可访问性,这在我们谈论老式网站时并不常见。”“如果你回头看看这些网站,你会发现其中不免让人揪心的痛苦元素和难以辨认的配色方案。现在的变化只是因为我们更多地考虑用户。”


第二个变化是Facebook的崛起。简单的早期设计剥夺了用户可能期望获得的控制和定制功能。“这种审美和一致性对所有社交媒体平台处理用户内容的方式产生了巨大的影响。我们得到了很多有趣的用户创建内容,但都被严格限制在社交媒体生态系统的模板中。”索尔特说,“它很实用,在很多设备和用途上都能很好地工作。”


盖伊则认为,互联网的设计目标也发生了广泛的变化。Flash设计师试图让观众沉浸其中,让他们兴奋:他们的目标是“模仿电视或电影体验”。“事实证明,Twitter是一个更有效吸引注意力的模式,”他解释道。关键是信息的冲击性,就像是金·卡戴珊的照片。人们想要那种冲击,而不是身临其境的体验。”


Newgrounds也已经多年没有使用Flash。2012年,在重新设计网站时,开发人员把Flash从门户网站上去掉了。但创始人富尔普哀叹失去了一个通用平台,互联网被分散到不同的生态系统中。他说:“如果你用Flash制作东西,它可以在每台电脑上的每个网页浏览器中运行。”“遗憾的是,他们没有更好地延续下去。”


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